Clinton Keith가 Agile Game Development with Scrum(스크럼과 함께 하는 애자일 게임 개발)라는 책을 쓰고 있습니다.

현재 "Chapter 3 Scrum"까지 나왔고, 사라진 "Chapter 1 Crisis"과 Chapter 2 Why Agile은 이곳에서 받으실 수 있습니다.


자세히 살펴보지는 않았지만, 시작은 흥미롭습니다:

비디오 게임 개발의 개척기는 완전히 사라졌습니다. 혼자서 기획하고, 프로그래밍하고, 그림을 그렸던 프로그래머는 전문가 집단으로 대체되었습니다. 제품을 지퍼락 봉투에 담아 팔던 산업이 이제는 헐리우드 박스 오피스보다 더 많은 돈을 긁어들이고 있습니다. 산업으로서 우리는 한 차원 성장했습니다.

하지만 너무 급격히 성장한 나머지, 우리는 몇 가지 실수를 저질렀습니다. ...(중략)... 우리는 재미있는 게임으로부터 엄청난 재미를 제거하는 괴물을 만들어냈습니다. 그 괴물은 수백만 명을 즐겁게 만들겠다는 희망을 품고 게임 산업에 들어온 재능이 넘치는 사람들의 열정을 먹어치웠습니다. 수개 월의 야근으로 점철된 프로젝트들이 그 괴물을 살찌웠습니다. 많은 개발자들이 게임 산업을 떠나가면서, 수년간의 경험도 함께 가져가 버렸습니다. 이렇게 될 필요까지는 없었는데. 

- Clinton Keith, <Agile Game Development with Scrum> Chapter 1 Crisis


제2장은 애자일이 게임 개발에 어떤 이점을 가져다 주는지를 설명하고 있습니다. 제게 인상 깊었던 구절은 다음과 같습니다:

애자일을 도입할 때의 난관은 구체적인 실천법의 적용이 아닙니다. 실천법은 단순합니다. 진짜 난관은 개발 조직(studios)과 애자일 사이의 충돌에 있습니다. 스크럼과 같은 애자일 프레임워크는 모든 것을 투명하게 합니다. 최선의 결과물을 방해하는 모든 결함들을 낱낱이 밝혀냅니다. 기획 문서를 신봉하기 보다, 매 개발 주기마다 게임은 자신의 가치를 스스로 증명해 보여야 합니다. 만약 게임의 가치가 보이지 않는다면, (프로젝트의 취소와 같은) 어려운 질문에 답할 필요가 있습니다.

투명성에 근거한 개발이 애자일 적용의 성공 열쇠입니다. "측정과 적응(inspect and adapt)"의 원칙은 모든 수준에서 적용되 필요가 있습니다. 그것은 현재 상태를 위협할 것이기 때문에, 그것은 용감한 지도자와 성공을 향한 넓은 시각을 필요로 합니다. 끈기를 가지고 끝까지 지켜보고, 현상을 유지하려는 타성과 싸우는 사람들에게 애자일은 더 나은 게임과 경력을 위한 길을 열어줄 수 있습니다.

- Clinton Keith, <Agile Game Development with Scrum>, Chapter 2 Why Agile?

실천법 자체는 지극히 상식적이며, 간단합니다. 문제는 언제나 기존 가치관과의 충돌에 있습니다. 하지만 그 문제를 해결하는 방법은 언제나 스크럼 밖에 있고, 그게 제 책장에 설득과 컨설팅에 관한 책들이 가득한 이유일 것입니다.


무엇보다 저는 뒤의 Chapter들이 기다려집니다. 그 이유는, 얼마전부터 스크럼의 한계를 느끼고 있고, 좀더 유연한 린(Lean)에서 보완책을 찾고 있었는데, 마침 작년부터 Clinton이 칸반과 가치 흐름과 같은 린의 개념들을 소개하고 있기 때문입니다. 어떤 대답이 나올지, 또 그것은 제 것과는 어떻게 다를지 조금은 기대됩니다.

더불어 내년 즈음에 이 책으로 또 인사를 드릴 수 있으면 좋겠네요.

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이번 KGC 2008에서 '애자일 게임 개발 도입하기 (월드 카페)'를 개최합니다.

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원활한 진행을 위해서 사전 신청을 권해드립니다: http://www.onoffmix.com/e/istoriae/439

특히, 전체에게 자신의 경험을 발표(약 5분, 슬라이드 10장 이하)하시는 10분께는 KGC 2일권을 드립니다.

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지인에게 책을 추천하면서, 애자일 관련 서적을 적어보았습니다. 혹시나 빠진 책이 있으면 댓글이나 트랙백으로 달아주십시요.

출간 서적
불확실성과 화해하는 프로젝트 추정과 계획
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 마이크 콘 (인사이트, 2008년)
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스크럼
카테고리
지은이 켄 슈와버 (인사이트, 2008년)
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애자일 프랙티스
카테고리 자연과학/공학
지은이 벤캣 수브라마니암 (인사이트, 2007년)
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애자일 회고
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 에스더 더비 (인사이트, 2008년)
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사용자 스토리
카테고리 자연과학/공학
지은이 마이크 콘 (인사이트, 2006년)
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린 소프트웨어 개발
카테고리 자연과학/공학
지은이 메리 포펜딕 (인사이트, 2007년)
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린 소프트웨어 개발의 적용
카테고리 자연과학/공학
지은이 메리 포펜딕 (위키북스, 2007년)
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엔터프라이즈급 애자일 방법론 (예약판매)
카테고리
지은이 딘 레핑웰 (에이콘출판, 2008년)
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익스트림 프로그래밍(Extreme Programming)
카테고리 자연과학/공학
지은이 켄트 벡 (인사이트, 2006년)
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EXTREME PROGRAMMING INSTALLED
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 론 제프리즈 외 (인사이트, 2002년)
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EXTREME 프로그래밍
카테고리 자연과학/공학
지은이 스튜워트 베어드 (인포북, 2003년)
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XP로 접근하는 IT 프로젝트 관리와 구현
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 박형일 (사이텍미디어, 2005년)
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테스트 주도 개발 (CD-ROM 포함)
카테고리 자연과학/공학
지은이 켄트 벡 (인사이트, 2005년)
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레거시 코드 활용 전략 (예약판매)
카테고리
지은이 마이클 C. 페더스 (에이콘출판, 2008년)
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실용주의 프로그래머
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 앤드류 헌트 (인사이트, 2007년)
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실용주의 프로그래머를 위한 프로젝트 자동화
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 마이크 클라크 (인사이트, 2005년)
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실용주의 프로그래머를 위한 버전관리 USING CVS
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 데이비드 토머스 (인사이트, 2004년)
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단위 테스트
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 데이비드 토머스 외 (인사이트, 2004년)
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지속적인 통합: 소프트웨어 품질을 높이고 위험을...
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 폴 M. 듀발 (위키북스, 2008년)
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윈도우 프로젝트 필수 유틸리티
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 이재홍 (한빛미디어, 2008년)
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리팩토링
카테고리 자연과학/공학
지은이 마틴 파울러 (대청미디어, 2002년)
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리팩터링 워크북
카테고리 자연과학/공학
지은이 윌리엄 웨이크 (인사이트, 2006년)
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패턴을 활용한 리팩터링
카테고리 자연과학/공학
지은이 조슈아 케리에브스키 (인사이트, 2006년)
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AGILE 소프트웨어 개발
카테고리 자연과학/공학
지은이 ALISTAIR COCKBURN (피어슨에듀케이션코리아, 2002년)
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소프트웨어 개발의 지혜 (AGILE SOFTWARE...
카테고리 자연과학/공학
지은이 로버트 C.마틴 (야스미디어, 2004년)
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성공적인 소프트웨어 개발 프로젝트를 위한 실용...
카테고리 자연과학/공학
지은이 자레드 리차드슨 (위키북스, 2007년)
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근간 예정 서적

요즘 USD도 올랐는데, 좀더 기다리셨다가 레이옷의 저주를 피하시기 바랍니다.
Scrum and Xp from the Trenches
Henrik Kniberg
(역자: 심우곤한주영, 엄위상)

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관련 서적

제가 애자일을 이해하거나, 실천하거나, 도입하는데 도움이 되었던 책들을 적어봅니다.
죽음의 행진(문제 프로젝트에서 살아남는 법)
카테고리 경영/경제
지은이 에드워드 요든 (소동, 2005년)
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  1. Subject: 헤드 퍼스트 소프트웨어 개발 번역 작업이 마무리 단계입니다.

    Tracked from 실용주의 이야기 2008/10/09 01:43  Delete

    이번에 번역을 마무리 하고 있는 책은 오렐리사의 Head First Software Development입니다. 이 책을 처음 받은게 6개월도 더 전이었던거 같은데 이제서야 번역작업 마무리를 하고 있습니다. 헤드 퍼스트 다른 시리즈가 그렇듯이 이 책도 스타일은 가볍게 보일지 몰라도 내용은 절대 가볍지 않은데, 오히려 왠만한 방법론 책 빰 칠 정도로 명확한 설명을 제공합니다. 애자일에 대한 내용을 많이 담고 있어서 애자일 서적이라고 해도 좋으리라 봅니..

  2. Subject: 아샬의 생각

    Tracked from ahastudio's me2DAY 2008/10/09 01:49  Delete

    애자일 관련 번역서들. 여기에 굳이 3권을 더해본다면, 《초보자를 위한 eXtreme 프로그래밍》, 《XP로 접근하는 IT 프로젝트 관리와 구현》, 《Ship it! 성공적인 소프트웨어 개발 프로젝트를 위한 실용 가이드》 정도?

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  1. BlogIcon 황상철 2008/10/09 01:08 Address Modify/Delete Reply

    Head First Software Development 가 근간 출간될겁니다. 지금 열심히 마무리 번역작업 중이거든요.

  2. BlogIcon gonny 2008/10/09 02:14 Address Modify/Delete Reply

    인사이트 출판사의 '애자일 시리즈'를 참고하시는 거도 좋을 것 같네요.

  3. BlogIcon hey 2008/10/09 09:49 Address Modify/Delete Reply

    제가 아직 못 읽은 책도 있군요! :)
    (심지어 있는지도 몰랐던 책도 -.-;)

  4. BlogIcon 정의의소 2008/10/09 12:46 Address Modify/Delete Reply

    RSS로 받은 것에는 "Ship it! 성공적인 소프트웨어 개발 프로젝트를 위한 실용 가이드"가 없어서 댓글달려고 했더니 추가하셨네요.. ^^;

  5. BlogIcon gonny 2008/10/10 02:51 Address Modify/Delete Reply

    기웅님도 인사이트 서가 이벤트에 당첨되셨군요? ㅎ
    오전에 애자일 메일링 리스트 타고 들어왔었는데,
    인사이트에서 한번 더 보고 왔다갑니다. ^^;

  6. mixed 2008/10/10 19:26 Address Modify/Delete Reply

    듣기로는 Working Effectively With Legacy Code. 이 책도 나온다고 하던데
    말 없나요?^^; 출판쪽에 아는 분이 없어서 -_-;

    • BlogIcon 김기웅(Kay Kim) 2008/10/11 01:01 Address Modify/Delete

      저도 그 이야기는 전부터 들었는데, 아직까지 아무 소식이 없고 조용하네요. 그게 빨리 나와야 Unit Test를 현장에서 사용하는데 큰 도움이 될텐데 말입니다.

  7. BlogIcon Reiot 2008/10/11 00:06 Address Modify/Delete Reply

    그나저나 WELC도 번역서가 나온단 말입니까..쿨럭...

  8. 김창준 2008/10/12 00:21 Address Modify/Delete Reply

    http://xper.org/wiki/xp/_b1_b9_b3_bb_be_d6_c0_da_c0_cf_c0_da_b7_e1

    이런 자료의 성격상 위키에 정리하는 것이 좋을 듯.

    • BlogIcon 김기웅(Kay Kim) 2008/10/20 21:56 Address Modify/Delete

      예, 저도 그렇게 생각합니다.

      다만 다른 종류의 위키를 만들어볼까 생각중입니다. 좀더 생각해보고 결정하겠습니다..:)

  9. BlogIcon 세레 2008/10/13 21:08 Address Modify/Delete Reply

    오픈마루에서 운영하는, 롤링리스트라는 서비스가 있는데, 이런 성격의 자료를 범주화하는 데 적합해 보이네요. 잘 정리해 주셔서 감사합니다. ^^

  10. mixed 2008/10/14 10:24 Address Modify/Delete Reply

    Working Effectively With Legacy Code.이 책 나왔네요^^;
    http://www.acornpub.co.kr/book/legacy


"스크럼: 팀의 생산성을 극대화시키는 애자일 방법론"(원제: Agile Software Development with Scrum)은 스크럼을 정식으로 소개하는 최초의 책으로서, 그야말로 필독서라고 할 수 있습니다.

스크럼(Scrum)은 익스트림 프로그래밍(XP)와 더불어 애자일에서 가장 널리 사용되는 기법입니다. 익스트림 프로그래밍이 엔지니어링에 가깝다면, 스크럼은 프로젝트 관리에 가깝습니다. 그러나 이런 상호보충적인 성격으로 인해서 실제로는 둘을 동시에 사용하는 경우가 많습니다.

이 책을 통해 얻을 수 있는 것들은 다음과 같습니다:
  • '폭포수' 같은 기존의 방법론들이 왜 실패할 수밖에 없는가?
  • 그렇다면 어떻게 다르게 해야 하는가(실천법practice)?
  • 궁극적으로 우리가 추구해야할 것들(가치value)은 무엇인가?

'역자 서문(김기웅)' 보기


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  1. Subject: 바람개비의 생각

    Tracked from neowin's me2DAY 2008/10/09 09:26  Delete

    애자일에 대한 관심 이 글을 보고 또 살 책이 생겼네..

  2. Subject: [책] 스크럼: 팀의 생산성을 극대화 시키는 애자일 방법론

    Tracked from They Love Me 2008/10/13 13:38  Delete

    ASD w/Scrum 드디어 출간! (흥분) 원제: Agile Software Development with Scrum 배경과 역사, 도입에 대한 고민, 시도. 얻게된 실패와 성공. 그리고 경험. 스크럼에 대한 모든 것을 한 권으로 시작할 수 있는 스크럼 애자일 방법론의 개론서. 저자는 Agile Alliance 의 리더이자, 최초의 스크럼 마스터인 Ken Schwaber, 그리고 Balanced Agility의 Mike Beedle 다음과 같은 상..

  3. Subject: 스크럼

    Tracked from The note of Legendre 2008/11/01 08:44  Delete

    Agile Software Development with Scrum의 번역서이다. 팀의 생산성을 극대화시키는 애자일 방법론이 책의 부제이다. "극대화시키는" 보다 "극대화하는"이라는 표현을 썼으면 더 낫지 않을까 하는 생각이 든다. 익스트림 프로그래밍처럼 애자일 소프트웨어 기법에 속하는 스크럼은 단순하고 효과적인 원칙과 기법을 소개하여 프로젝트에 활력을 불어 넣는다고 나왔다. 스크럼에서는 반복주기를 스프린트(sprint)라는 용어로 표현하고 있다...

  4. Subject: 애자일의 실행 전략: 스크럼

    Tracked from Steven Yoo의 교환학생기 2008/11/03 12:08  Delete

    스크럼 책에서 마음에 들었던 회의의 요건. 이러면 회의가 쓸데없이 길어질 일이 없겠지요. 일일 스크럼 회의에서는 다음 세가지만 말할 수 있다. 1) 지난 일일 스크럼 회의 이후로 무엇을 했고 2) 다음 일일 스크럼 전까지 무엇을 할 계획이며 3) 무엇이 작업을 방해하고 있는가 근무시간을 기준으로 계획을 짤 때 어떤 근무시간을 의미하는지 서로 용어를 명확히 정의해야한다. '근무 시간'이라는 용어가 무엇을 의미하는지 생각해 보자. 지금 얘기하는 근무 시..

  5. Subject: 스크럼 - 팀의 생산성을 극대화시키는 애자일 방법론

    Tracked from 세상을 보는 또 다른 시선 2008/11/05 08:58  Delete

    애자일 방법론에 대해서는 이전부터 관심을 가지고 있었는데, 이번에 애자일 방법론 중 하나인 스크럼에 대해 책을 통해 배울 수 있는 기회가 옮긴이 중 한 분인 김기웅님 덕택에 만들어진 것 같습니다. 책을 처음 읽기 전에 “스크럼이란 과연 무엇일까” 라고 생각이 많이 들었는데, 책을 읽다 보니 의외로 좀 쉽게 이해가 되는 것 같습니다. 그 이유는 많은 분들이 이전부터 하시던 일들을 보기 쉽게 정형화했다라고 느꼈기 때문입니다. 이 책에서 주장하는 스크럼은..

  6. Subject: "스크럼: 팀의 생산성을 국대화시키는 애자일 방법론"

    Tracked from 소프트웨어 프로세스 이야기 2008/11/06 01:01  Delete

    스크럼을 사용하여 프로젝트를 관리해오고 있고 이것을 전파해오면서도 막상 스크럼에 대한 깊은 이해를&nbsp;갖지 못하고 프로세스와&nbsp;형식만&nbsp;알고&nbsp;지내던 적이 있다. 기존 전형적인 방법론에 비하여 스크럼은&nbsp;참 단순하다. 전체 프로세스와 방식을 설명하는데 10분이면 가능하다. 그런데 왜? 라는 의문을 달수록, 원리를 설명해주려고 할 수록 시원한 감이 없었다. 애자일의 개발선언문에 의지하고&nbsp;먼저 나와있던 X...

  7. Subject: [책] 스크럼: 팀의 생산성을 극대화 시키는 애자일 방법론

    Tracked from lovesera.com: ART of VIRTUE 2008/11/07 14:33  Delete

    스크럼: 팀의 생산성을 극대화 시키는 애자일 방법론- 켄 슈와버,마이크 비들 공저- 박일,김기웅 공역 - 인사이트(insight) - 원제 Agile Software Development with Scrum 모든 조직에서 리더의 가장 중요한 역할 중 하나는팀원들의 생산성을 최대한으로 유지하는 것입니다.생산성을 높이는 가장 좋은 방법은 방해물을 제거하는 것이죠 장애물을 시각화하고 이것을 제거해서팀원들의 생산성을 높이고 프로젝트를 성공으로 이끄는 것,...

  8. Subject: 프로젝트가 끝이 보이지 않으면 스크럼을 짜자

    Tracked from 북스타일 2008/11/30 21:22  Delete

    프로젝트가 힘들 때 읽어야 할 필독서 스크럼 - 팀의 생산성을 극대화시키는 애자일 방법론 마이크 비들.켄 슈와버 지음, 박일.김기웅 외 옮김 2008-10-06 스크럼을 고안한 저자들의 철학과 이론, 실천법을 다양하고 심층적인 사례와 함께 담았다. 애자일 소프트웨어 개발 방법론은 유연한 소프트웨어 시스템의 미래를 여는 ...

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  1. 한주영 2008/10/07 09:20 Address Modify/Delete Reply

    축하합니다. 수고많으셨습니다. ^^

  2. BlogIcon jeddli 2008/10/07 09:56 Address Modify/Delete Reply

    잘 보겠습니다.^^

  3. BlogIcon TaKions 2008/10/07 10:14 Address Modify/Delete Reply

    수고 많으셨습니다. 잘 보겠습니다.
    책 사들고 가면 역자 사인 해 주시나요? ^^
    그나저나, 정말 오래간만에 포스팅이시군요.

  4. 2008/10/08 01:27 Address Modify/Delete Reply

    비밀댓글 입니다

  5. BlogIcon 솔리드원 2008/10/09 10:18 Address Modify/Delete Reply

    출간 축하드립니다. 번역하시느라 고생하셨겠어요.^^

  6. BlogIcon k16wire 2008/10/10 00:41 Address Modify/Delete Reply

    늦었지만 축하드립니다.책 받아놓고 정신없어 이제서야 글 남깁니다. 언제 만날때 들고 나가서 싸인 받아야 하는데..^^

  7. BlogIcon gonny 2008/10/10 22:33 Address Modify/Delete Reply

    역자셨군요. ^^
    사서 볼려고 했는데, 얼른 한 번 봐야겠네요.

  8. BlogIcon epiphany 2008/10/13 13:42 Address Modify/Delete Reply

    잘 읽었습니다. metaphor에 대한 고민이 많았는데, 좋은 표현들로 남겨주셨더군요. 번역하시는데 고생 많이 하셨다 들었는데 정말 감사합니다 =D

  9. 2008/12/23 12:52 Address Modify/Delete Reply

    비밀댓글 입니다

2007년을 마감하는 의미에서 '애자일 게임 개발이란 무엇인가?'의 발표 자료를 올립니다:

(사내 교육용으로 시작해서, KGDS 2007, DevRookie의 스터디, KGC 2007를 거치면서 조금씩 갱신되었습니다.)

이 자료의 제작 목적은 애자일 게임 개발의 개념과 도입의 실마리를 제공하는 것입니다:
  1. 왜 애자일 게임 개발이 필요한가?
  2. 애자일 게임 개발이란 무엇인가?
  3. 애자일 게임 개발은 기본 개발과 어떻게 다른가?
  4. 애자일 게임 개발 사례들
  5. 애자일 게임 개발을 도입하려면 어떻게 해야 하지?
  6. 애자일, 그래서 한 마디로 하면 뭔데?
  7. 참고 자료 목록

이것을 보고 "그래서 어떻게 어떻게 해야 하나?"라는 의문이 드신다면..


제 강연에 참석해주신 분들, Blog를 방문해주신 분들, 댓글과 Tracback을 보내주신 분들, 모두 감사드립니다.

새해에 복 많이 받으십시요!

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  1. BlogIcon 한주영 2008/01/01 13:52 Address Modify/Delete Reply

    자료 잘 보았습니다. 저도 얼른 좋은 자료 공유할 수 있도록 노력하겠습니다. ^^;;;

    새해 복 많이 받으세요~

  2. BlogIcon epiphany 2008/01/02 02:12 Address Modify/Delete Reply

    좋은 자료 감사합니다.
    새해 복 많이 받으시고요 :D

  3. 2008/01/02 15:23 Address Modify/Delete Reply

    비밀댓글 입니다

  4. BlogIcon 낭만고양이 2008/01/02 15:29 Address Modify/Delete Reply

    잘 봤습니다. 고맙습니다. ^^^

  5. BlogIcon yagur 2008/01/29 18:45 Address Modify/Delete Reply

    재미있게 잘봤습니다.

  6. art 2008/04/06 12:49 Address Modify/Delete Reply

    요즘 회사회의석상에서 자주 애자일기법이 입에 오르락 내리락해서
    한가한 일요일에 애자일이 무엇인가 찾아봤는데 도움 많이 되었습니다.
    감사합니다.

  7. Katamari Damacy 2008/08/08 04:05 Address Modify/Delete Reply

    좋은 자료 공유 고맙습니다.
    미국에서의 인연이 한국에서 계속 이어지기를 희망합니다.
    행복하십시오.

  8. BlogIcon ssojudoojan 2008/08/14 17:30 Address Modify/Delete Reply

    좋은 자료 잘보았습니다.
    게임 아키텍쳐&디자인을 보니 애자일기법이 나와서 웹주소타고 들어와서 알게되었습니다. 아직까지는 모르겠습니다. 앞으로 많은 질문 하러 들리겠습니다. 너그러히 이해해 주셔요^^

    즐거운 주말 되십시요,,,,,

    • BlogIcon 김기웅(Kay Kim) 2008/08/15 16:49 Address Modify/Delete

      들려주셔서 감사합니다. 질문은 환영입니다. 다만 일을 하는 사람이라 답변이 늦어도 이해해주십시요.
      즐거운 주말되세요.

  9. playhoon 2008/12/26 11:12 Address Modify/Delete Reply

    지난 번 KGC2008에서 강연 들었던 내용이 생각 나는군요^^

    저희 회사도 현재 내부적으로 스크럼과 유사한(거의 스크럼 ㅎ) 방법을
    도입 중입니다.

    아직 과도기라 어려운 점이 있지만 여러가지 긍정적인 부분들이 나타나고 있습니다.

    그러나, 항상 마지막 장애물은 돈과 일정의 마지노선 즉, 현실 여건이 아닐까 싶습니다.

    더 시간이 필요하다는 것을 알고 좀 더 좋은 개발 환경을 제공하고 싶지만 정해진

    제약 앞에서는 타협 이외에 답이 없을 때가 많아 힘드네요^^;;

    자주 찾아 와서 도움 받겠습니다~


일일 스크럼 회의를 제안하자, 관리자가 당신에게 윽박을 지릅니까?

"테스트 주도 개발"에 대해 이야기할 때마다, 동료들이 여러분을 비웃습니까?

짝 프로그래밍을 하고 싶지만, 누구도 함께 하려하지 않나요?


여러분이 이제는 이게 당연하다고 생각할지도 모르겠습니다.

하지만 우리는 다르게 생각합니다.

만약 여러분이나 여러분이 아는 누군가가 이와 같은 상황에 놓여 있다면,
"애자일 게임 개발: 도입과 실천"에 참석해보십시요.

우리가 어떻게 여러분을 도울 수 있을지 확인해 보십시요.


여러분의 생각, 방법과 길이 틀리지 않았다는 확신을 얻어가십시요.

당신의 동료들과 관리자를 데려와서, 우리가 여러분을 대신해서 싸우게 하십시요.

폭력을 이용한 협박이 아니라, 우리의 성공 사례로 그들을 설득하게 해주십시요.

그 밖에도 여러분이 원하시는 바를 댓글로 달아주시면 참고하겠습니다.






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  1. Subject: "애자일 게임 개발: 도입과 실천" in KGC 2007

    Tracked from 박피디의 게임 아키텍트 블로그 2007/11/06 00:12  Delete

    여러 좋은 분들과 함께 패널 토의를 하게 되었습니다.시간이 얼마 없는 관계로 깊은 얘기는 나오기 힘들겠지만,함께 멋진 게임을 즐겁게 만들 수 있는 방법을 찾아나가는 시간이 되었으면 합니다.애자일 게임 개발: 도입과 실천(패널토의)일시: KGC 2007(2007년 11월 09일(금) 오후 4:30)장소: 일산 KINTEX 그랜드볼룸 210호패널리스트:김기웅, 엔트리브 소프트김창준, 애자일 컨설팅남기룡, 마이에트 엔터테인먼트박일, 엔씨 소프트이진오...

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  1. BlogIcon YUZI 2007/11/06 10:37 Address Modify/Delete Reply

    평일인데다가, 일과시간중이군요. ㅠㅠ

  2. BlogIcon 정의의소 2007/11/06 22:52 Address Modify/Delete Reply

    아.. 일산은 수원이랑 넘 멀어요... ^^; 주말 모임 기대합니다. ^,.^;

Scrum의 핵심

Game/Production 2007/10/11 02:04 |
이전에 김창준 님께서 "애자일의 씨앗"이라는 이름으로 Agile을 한 마디로 정의하신 바 있습니다.

그렇다면 Scrum의 핵심은 무엇일까요? 그것은:

Feedback 좀더 일찍, 좀더 자주, 좀더 다양하게, 좀더 꾸준히 주고 받는 것입니다.

나머지는 이것을 어떻게 보다 효과적이고, 효율적으로 실천할 것인가를 풀어놓은 것에 지나지 않는다고 생각합니다.

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  1. Subject: Scrum이 주는 이득

    Tracked from They Love Me 2007/10/12 05:00  Delete

    김기웅 님께서 "Scrum의 핵심"이라는 이름으로 Scrum을 명쾌하게 정의해 주셨습니다. 그렇다면, Scrum이 주는 이득은 무엇일까요? 당연하게도, 더 많은 장애물(impediment)이 제때에 시각화(visualize) 된 다는 것입니다. 계속 보기 요즘 팀 내에서 린(Lean) 스터디를 하는지라, 마침 메리 포펜딕이 JIT를 설명하면서 보여줬던 '강물 수위' 그림이 떠오르네요. 강물의 수위가 낮아지면서 보이지 않았던 바닥의 큰 바위들이 나타난..

  2. Subject: 정의의소의 생각

    Tracked from kwwoo's me2DAY 2008/09/04 13:55  Delete

    Scrum의 핵심은? Feedback을 좀더 일찍, 좀더 자주, 좀더 다양하게, 좀더 꾸준히 주고 받는 것입니다 - 김기웅

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  1. BlogIcon epiphany 2007/10/11 02:49 Address Modify/Delete Reply

    명쾌하시군요 :)

    목표와 Role이 다른 두 명이 무엇보다 먼저 해야하는 것, 바로 피드백 주고받기(커뮤니케이션 하기). 오늘 수고하셨어요 :)

  2. BlogIcon 김윤상 2007/10/11 10:20 Address Modify/Delete Reply

    명쾌합니다. :]
    최근 이미 잘나가는 한국 온라인 게임 회사는 일부 대학 사람들이 꽉 잡고 있으니까 어쩌고 하는 이야길 자주 보게 됩니다만, 그 회사들이 지금처럼 성공하게 된 것이 오직 스마트함에서 기인했다고 보긴 어렵지요.

    동기동창이 주요한 인력 공급원이 되는 창업 초기 상황에서 활발하고 서로 상처 입지 않는! 피드백이 오가면서, 기동력 있게 움직일 수 있었던 것이 그 회사들의 성공 요인 중 하나가 아닌가 싶습니다. 회사에서 돈을 풀어서 사람을 하나씩 모은 프로젝트에서, 그러한 개발 문화를 만드는 것은 정말 어려운 일이니까요.

    • BlogIcon 김기웅(Kay Kim) 2007/10/12 09:49 Address Modify/Delete

      동의합니다. 저도 성공에는 성공한 사람들 숫자만큼의 다양한 이유가 존재한다고 생각합니다.

      굳이 학벌과 게임 회사의 상관 관계를 말하자면, 1) (상대적으로) 우수한 인력을 구하기가 쉬었다, 2) 비슷한 배경으로 인한 용이한 조직 문화 형성, 3) 선후배 관계를 통한 신뢰 등등이 아닐까 싶습니다.

      하지만 그로 인한 단점들도 있겠죠.

      그걸 극복한 사람들에게는 그 열매를 누릴 자격이 있다죠. :)

  3. BlogIcon 정의의소 2007/11/01 23:59 Address Modify/Delete Reply

    다시 읽어 봐도 명쾌한 정리십니다. ^^;
    요즘 너무 많은 일에 관심을 두는 것 같아... 이제 집중 모드에 들어가려고 다시 정리하다가 다시 보게 되었습니다. ㅎㅎ


T 사에서 근무하시는 Yadd 님께서 현재  프로젝트에서의 Scrum에 대한 포스팅을 올려주셨습니다:


사용자 삽입 이미지



이번 포스팅에서 흥미로운 점은, 명시적인 프로세스(a defined process)에서 Agile과 같은 경험주의적인 프로세스(an empirical process)로 이행하고 있다는 점입니다:
  • "이번 스프린트의 네트워크다이어그램을 뽑다보니 Critical Path가 3개나 된다."
대게의 한국 게임 개발에서는 임시방편적인(ad hoc) 프로세스에서 Agile로 이행하는 경우가 많기 때문에, 드문 예라고 할 수 있습니다. 저로서도 다음 결과가 기대되네요.


마지막으로 시작한지 얼마 되지 않으신지라 공개가 쉽지 않은 결정이셨을텐데, 용기있는 결단에 감사드립니다. (자, 다른 분들도 올려주세요~ ;D )

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  1. BlogIcon YUZI 2007/09/07 10:39 Address Modify/Delete Reply

    글의 주제와는 다른, 난데없는 질문인데요.
    스크럼에서 닭과 돼지라는 분류를 사용하는데...
    왜 그런 동물을 빗대는거죠? 갑자기 너무 궁금해요 ^^)a

    • BlogIcon 인사이트 2007/09/07 13:33 Address Modify/Delete

      "스크럼(Scrum)에서는 팀원과 비 팀원의 역할을 돼지와 닭이라고 이름 붙였다. 팀원은 돼지(자존심 접었다!)고 비 팀원(관리자, 지원, QA 등)은 닭이다. 이 용어는 농장의 동물이 모여서 식당을 연다는 우화에서 나왔다. 아침 메뉴로 베이컨과 계란 프라이를 내놓으려 할 때, 닭은 단순히 계란을 하나 내며 참여하는 수준이지만, 돼지는 자기 살을 내어주는 헌신인 것이다.
      오직 '돼지'만이 스크럼 스탠드 업 미팅에 참석하는 것이 허용된다."
      - 애자일 프랙티스(원서 제목: Practices of an Agile Developer) 226쪽에서

    • BlogIcon 김기웅(Kay Kim) 2007/09/07 13:57 Address Modify/Delete

      닭과 돼지의 비유는, 헌신(commitment)과 희생의 수준에 대한 이야기이며, 대락 다음과 같습니다:

      암탉은 자신이 낳은 달걀을 식탁에 바치고 있다고 탄식했습니다. 그러자 돼지가 말했습니다. "그래? 하지만 그 정도는 약과지. 나는 내 자신을 바친다고(I'm commited)!"

      즉, 닭은 프로젝트에 단지 *관련*된 사람이지만, 돼지는 프로젝트를 위해서 자신을 *희생*하고 있는 사람을 의미합니다.

      P.S. 고맙게도 출판사 '인사이트'에서 좀더 자세한 이야기를 내주셨네요...:)

  2. 2007/09/10 08:51 Address Modify/Delete Reply

    비밀댓글 입니다

  3. BlogIcon YUZI 2007/09/10 17:08 Address Modify/Delete Reply

    와! 완전하게 궁금증이 풀려버렸습니다.
    감사합니다.


사용자 삽입 이미지

국제 소프트웨어 테스팅 컨퍼런스 2007
이 개최됩니다.

  • 일시: 2007년 10월 8일(월) ~ 11일(목)  [일정표]
  • 장소: 코엑스 컨퍼런스 센터 4층          [약도]

이 행사는 잘 모르지만, P-Camp의 한 축인 STEN에서 하는 것으로 봐서는 기대됩니다. 강연들 중에는 Tutorial의 Agile Test Management using Scrum이라는 강연이 눈에 띄는군요. 안그대로 Sprint 동안 QA 부서와 어떻게 일해야 할지를 고민하고 있던 참인데 말입니다.

개인적으로 품질보증(Quality Assurance)은 배급사들간의 비교 우위를 결정짓는 중요한 요소들 중의 하나가 될 것이라고 생각합니다. (그 외에는 고객관리(Customer Service), 운영(Operation) 및 제작관리(Production)을 들 수 있겠습니다. 전적으로 개인적인 생각입니다.)

국내 품질보증 부서에서 일하시는 분들은 물론, 개발자들도 많이 참석해서 보다 효과적인 테스트를 할 수 있게 되면 좋겠습니다.

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  1. Subject: 2007 ASTA Software Testing Conference &amp; Tutorials

    Tracked from 정의의소의 블로그 2007/09/10 01:41  Delete

    국제 소프트웨어 테스팅 컨퍼런스가 다음 달 코엑스에서 열립니다.자세한 내용과 일정은 여기를 참고하시면 될 것 같습니다.테스팅 관련 블로그에서 여러 번 소개가 되고 있지만 제가 관심이 가는 주제를 정리(발표자 이름에 빨간색)하면서 포스팅합니다.컨퍼런스 등록 페이지에 나와 있는 것처럼 꼭 소프트웨어 테스팅 문화가 긍정적이고 테스트가 전문직이라는 것이 각인되었으면 하는 희망을 해 봅니다.이번 ASTA 국제 컨퍼런스는 한국이 ‘체계적인 SW 테스팅 문화의...

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Webzen의 Huxlely 개발에 참여하고 계신 (것으로 추정되는) twiny 님께서 Paper Burns: Game Design With Agile Methodologies의 후반부를 번역해주셨습니다:


참고로 Rory Mcguire는 High Moon Studios의 수석 기획자(Senior game designer)로, GDC 2007에서 애자일 게임 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design in Agile Development)을 강연했습니다.

마지막으로 동료분께 번역을 부탁하고, 그 결과물을 공개해주신 twiny 님께 진심으로 감사를 드립니다.

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