48시간 동안 게임 하나를 만든다면, 어떨까요? 그것도 전세계 사람들과 동시에 자기 나라에서 각자의 게임을?



글로벌 게임 잼은 바로 그런 아이디어를 토대로 한 '즉흥적인 게임개발 축제(Jam)'입니다. 2009년에는 23개국의 1,600명 이상이 참가해서 약 370개의 게임을 제작했습니다.



글로벌 게임 잼은,
  1. 참가자들이 게임 아이디어를 토론하는 것으로 시작합니다.
  2. 그 다음, 각자 관심있는 아이디어를 중심으로 즉흥적으로 팀을 구성합니다.
  3. 마지막으로 열정을 담아 게임을 만드는 거죠!



인디/상업, 현업/학생, 웹/PC, 게임 디자이너/프로그래머/아티스트/사운드,
게임개발자/비게임개발자...
모두를 초대합니다.


우리 함께 여기 모여서 게임을 만들어 봅시다.



언   제: 2010년 01월 29일(금) 오후 5시~31일(일) 오후 7시
           (참고: 공식 사이트의 예시 일정.)

어   디성균관 대학교 수선관 3층 영상학과 애니메이션 워크샵실(61312)
           (서울에서 먼 곳에 계신 분들은 아주대에서도 참석할 수 있습니다.)

준비물 게임 아이디어와, 아이디어를 구현하는데 도움될 거라고 생각되는 모든 것들
             직접 준비하셔야 합니다.
             (예: 노트북, 방석, 간식, 포스트잇, 필기구, 위 콘트롤러(?), 아이폰(?),  등.)
             주의: 저희는 장소만 제공합니다.



글로벌 게임 잼에 참석해야 하는 이유:

  1. 게임을 직접 만들어본다.
  2. 48시간 동안 어떤 게임을 만들 수 있을까라는 흥미로운 도전.
  3. 전세계 개발자들에게 내 게임을 선보일 수 있는 기회!
  4. 한국 최초의 글로벌 게임 잼!



자주하는 질문들(FAQ)

  1. 철야를 해야 하는 거 아닌가요? 아니요, 집에 보내드립니다. 
  2. 한국어 밖에 못하는데 괜찮나요? 네, 대부분 참석자들은 한국 개발자들입니다.
  3. 48시간 내내 참석해야 하나요? 아니요, 전체 행사 기간에 참석을 하시면 가장 좋지만, 중간에만 참여하셔도 괜찮습니다.


만납시다. 그리고 만듭시다. (We meet. We make.)


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  1. Subject: PyO의 생각

    Tracked from rupio's me2DAY 2010/01/29 09:51  Delete

    재미있는 실험이 하나 있네요! RT istoriae님: 세계는 1년에 1번 마법에 걸린다: 글로벌 게임 잼 2010 http://durl.me/ajsh

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  1. BlogIcon 종달 2010/02/01 20:05 Address Modify/Delete Reply

    이미 날은 지났군요...
    다음번에도 하는건가요?


게임 디자인 워크샵의 진행자를 모집합니다:
  • 규모: 1~2명
  • 모집 기간: 8월 13일(목)까지.

(게임 디자인 워크샵이 어떤 행사인가에 대해서는 이곳을 참조하세요.)


진행자는 어떤 일을 하나요?

진행자는 다른 진행자들과 함께 워크샵의 성공을 위해서 필요한 모든 일들을 합니다: 게임 카드를 만들고, 참가자를 모집하는 일에서부터, 행사 당일 참가자들이 과제들을 잘 풀어나가도록 유도하며, 마지막으로 행사가 잘 치루어졌는지를 평가하는 일까지 포함됩니다.

현재 대상이 되는 행사들은 다음과 같습니다:




진행자에게는 어떤 혜택이 있나요?

  • 매년 GDC에서 개최되는 80만 원짜리 워크샵을 무료로 경험하고,
  • 엔트리브의 프로덕션 코디네이터들과 함께 워크샵을 계획하고 준비하여,
  • 넥슨 신규 입사자 오리엔테이션에 스태프로서 함께 워크샵을 진행할 수 있습니다. (숙식 무료 제공.)



진행자가 되려면 무엇이 필요한가요?

  • 8월 16일(일), 22일(토), 24일(월)~26일(수)에 모두 참석 가능하신 분.
  • 정말로 게임 디자인 워크샵을 진행하고 싶으신 분.



어떤 것을 갖추고 있으면 더 좋은가요?

  • 게임 디자이너이시거나, (상용 혹은 독립 게임의 구분 없이) 1개 이상의 게임을 개발하고, 출시해보신 분.
  • 다른 사람이 문제를 해결하도록 돕는 것을 좋아하시는 분.
  • 어떤 난관에 부딪혀도 포기하지 않고 극복하려고 하시는 분.
  • 게임 디자인 워크샵에 참가해보신 분. (GDC의 게임 디자인 워크샵 참가자 우대.)
  • 테이블탑 RPG, 혹은 보드/카드 게임에 대한 지식과 경험을 갖고 계신 분. (게임 마스터 우대.)
  • MMORPG들에 대한 경험과 지식을 갖고 계신 분.


또 한 번, 재미있게 놀아보아요! :)

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  1. 2009/08/13 00:50 Address Modify/Delete Reply

    비밀댓글 입니다

  2. BlogIcon anoia 2009/12/26 11:32 Address Modify/Delete Reply

    요즘은 블로그 쉬는 건가요? 멋진 글 좀 올려줘요 ^^

한국콘텐츠진흥원이 게임 개발자들을 프랑스 파리로 연수를 보내준다는군요: 공지사항 보러가기


Last day in Paris
Last day in Paris by danorbit. 저작자 표시비영리변경 금지


배경을 설명하면,

  • The International Conference on Entertainment Computing라는 국제 컨퍼런스가 프랑스 파리에서 개최되는데,
  • 거기에 참석하는 유명 강사들을 꼬셔서(?) "효과적인 게임 캐릭터 개발(Innovation of Game Character)"이라는 주제로 강연하게 한답니다.


관심있어 하실 만한 부분들을 꼽아보면,

  • 컴퓨터 그래픽 분야의 유명 아티스트/엔지니어들의 강연을 들을 수 있다.
  • 유명 해외 개발사를 방문할 수 있다: Vivendi Games, Ubisoft
  • The International Conference on Entertainment Computing라는 국제 컨퍼런스에 참석할 수 있다.
  • 그것도 프랑스 파리에서!

지원을 위한 요령을 알려드리면:
  • "팀장급"이 아니어도 합격 가능합니다. (과거 사례를 볼 때) 경쟁률에 따라서 얼마든지, 1년차 신입도 선발될 수 있습니다. 중요한 것은 본인이 얼마나 이 연수에 적합한 사람인지를 설득하는 것 같습니다.
  • 영어 면접도 준비만 잘하면 됩니다. 굉장히 기초적인 것들을 물어봅니다. (예: 자기 소개, 지원 동기, 연수 후 계획.)
  • 법인 카드로도 결재 가능할 겁니다. 가능하다면 회사 지원을 요청해보세요.

합격하시거든, 부디 후기와 자료를 트랙백으로 보내주세요! :)

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  1. BlogIcon 박형근 2009/07/24 00:17 Address Modify/Delete Reply

    김기웅님 안녕하세요.
    어제 xper 모임에서 '야근시간제한'이 가능한지 질문했던 박형근이라고 합니다.
    어제 프레젠테이션 잘 들었고, 좋은 방법들 많이 배웠습니다.
    프레젠테이션 자료가 이미 공개가 된 것처럼 말씀하셨는데, 검색해봐도 찾을수가 없네요.
    어디서 구하면 될까요?
    부탁드리고, 앞으로도 좋은 글 많이 부탁드립니다.

    • BlogIcon 김기웅(Kay Kim) 2009/07/25 17:24 Address Modify/Delete

      '효과적인 일일 스크럼 회의'는 외부에 공개된 자료는 아닙니다. 원래 사내 교육용으로 작성된 거라서요. 급하신 게 아니라면 갱신해서 공개할테니, 그 때까지 기다려주실 수 있을까요? :)

  2. 2009/07/24 17:39 Address Modify/Delete Reply

    비밀댓글 입니다

  3. BlogIcon 박형근 2009/07/26 11:42 Address Modify/Delete Reply

    답변 감사합니다.
    아, 공개된 자료가 아니었군요. 물론 급한 것은 아닙니다.^^
    그리고, 혹시 모임에서 '애자일을 도입해서 아주 행복했다'라고 발표하신분의
    블로그주소나 xper 대화명을 알 수 있을까요?
    모임에 처음이라 얼굴과 대화명이 매칭이 안되네요 ^^;

Clinton Keith가 Agile Game Development with Scrum(스크럼과 함께 하는 애자일 게임 개발)라는 책을 쓰고 있습니다.

현재 "Chapter 3 Scrum"까지 나왔고, 사라진 "Chapter 1 Crisis"과 Chapter 2 Why Agile은 이곳에서 받으실 수 있습니다.


자세히 살펴보지는 않았지만, 시작은 흥미롭습니다:

비디오 게임 개발의 개척기는 완전히 사라졌습니다. 혼자서 기획하고, 프로그래밍하고, 그림을 그렸던 프로그래머는 전문가 집단으로 대체되었습니다. 제품을 지퍼락 봉투에 담아 팔던 산업이 이제는 헐리우드 박스 오피스보다 더 많은 돈을 긁어들이고 있습니다. 산업으로서 우리는 한 차원 성장했습니다.

하지만 너무 급격히 성장한 나머지, 우리는 몇 가지 실수를 저질렀습니다. ...(중략)... 우리는 재미있는 게임으로부터 엄청난 재미를 제거하는 괴물을 만들어냈습니다. 그 괴물은 수백만 명을 즐겁게 만들겠다는 희망을 품고 게임 산업에 들어온 재능이 넘치는 사람들의 열정을 먹어치웠습니다. 수개 월의 야근으로 점철된 프로젝트들이 그 괴물을 살찌웠습니다. 많은 개발자들이 게임 산업을 떠나가면서, 수년간의 경험도 함께 가져가 버렸습니다. 이렇게 될 필요까지는 없었는데. 

- Clinton Keith, <Agile Game Development with Scrum> Chapter 1 Crisis


제2장은 애자일이 게임 개발에 어떤 이점을 가져다 주는지를 설명하고 있습니다. 제게 인상 깊었던 구절은 다음과 같습니다:

애자일을 도입할 때의 난관은 구체적인 실천법의 적용이 아닙니다. 실천법은 단순합니다. 진짜 난관은 개발 조직(studios)과 애자일 사이의 충돌에 있습니다. 스크럼과 같은 애자일 프레임워크는 모든 것을 투명하게 합니다. 최선의 결과물을 방해하는 모든 결함들을 낱낱이 밝혀냅니다. 기획 문서를 신봉하기 보다, 매 개발 주기마다 게임은 자신의 가치를 스스로 증명해 보여야 합니다. 만약 게임의 가치가 보이지 않는다면, (프로젝트의 취소와 같은) 어려운 질문에 답할 필요가 있습니다.

투명성에 근거한 개발이 애자일 적용의 성공 열쇠입니다. "측정과 적응(inspect and adapt)"의 원칙은 모든 수준에서 적용되 필요가 있습니다. 그것은 현재 상태를 위협할 것이기 때문에, 그것은 용감한 지도자와 성공을 향한 넓은 시각을 필요로 합니다. 끈기를 가지고 끝까지 지켜보고, 현상을 유지하려는 타성과 싸우는 사람들에게 애자일은 더 나은 게임과 경력을 위한 길을 열어줄 수 있습니다.

- Clinton Keith, <Agile Game Development with Scrum>, Chapter 2 Why Agile?

실천법 자체는 지극히 상식적이며, 간단합니다. 문제는 언제나 기존 가치관과의 충돌에 있습니다. 하지만 그 문제를 해결하는 방법은 언제나 스크럼 밖에 있고, 그게 제 책장에 설득과 컨설팅에 관한 책들이 가득한 이유일 것입니다.


무엇보다 저는 뒤의 Chapter들이 기다려집니다. 그 이유는, 얼마전부터 스크럼의 한계를 느끼고 있고, 좀더 유연한 린(Lean)에서 보완책을 찾고 있었는데, 마침 작년부터 Clinton이 칸반과 가치 흐름과 같은 린의 개념들을 소개하고 있기 때문입니다. 어떤 대답이 나올지, 또 그것은 제 것과는 어떻게 다를지 조금은 기대됩니다.

더불어 내년 즈음에 이 책으로 또 인사를 드릴 수 있으면 좋겠네요.

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온오프믹스에 신청하러 가기


게임 디자인 워크샵이란?
 
만약 게임에서 그래픽도, 사운드도, 콘트롤러도 없앤다면, 무엇이 남게 될까?

바로 게임의 핵심이 남지 않을까?

게임 디자인 워크샵은, 바로 그러한 가정을 토대로, 게임을:
-. 만들고,
-. 분석하고,
-. 개선하는 워크샵입니다.

본 행사는 Game Developers Conference의 Game Desgin Workshop에서 나온 자료를 토대로 하고 있습니다.


무엇을 하나요?
 
MDA 프레임워크 소개

Sissyfight 3000
-. 플레이하기
-. 변형해서 새로운 게임 만들기
-. 주어진 제약에 맞추어서 수정하기

(상황에 따라 페이퍼 프로토타이핑으로 변경될 수 있습니다.)

대상:

현역 게임 개발자 (직무, 경력 무관)


좀더 자세히 알고 싶다면:
 
자세한 것은 go.ntreev.com/gdworkshop에서 확인해주세요.


온오프믹스에 신청하러 가기

 

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  1. Subject: 게임 디자인 워크샵에 다녀왔습니다.

    Tracked from 잊혀진 상처의 낮은 읊조림(구 Clock of th... 2009/04/24 10:15  Delete

    제 2회 게임 디자인 워크샵다녀왔습니다.우리팀은 4명으로 진행하게 되었습니다.홈페이지에 나온 게임을 1회 플레이 해 본 후 (가상) 퍼블리셔가 주는 제약에 따라 게임을 수정하는 방식으로 놀게 되었습니다.우리 팀에 나온 제약은 '보다 많은 커스터마이징이 가능하도록, 그러나 게임의 심플함은 떨어트리지 않게.' 제약에 맞추기 위해 여러 의견들이 나오기 시작했습니다. 저는 1회 게임을 플레이했을 때 '죄수의 딜레마'를 느낄 수 있는 게임 시스템임에도...

  2. Subject: 2회 게임 디자인 워크샵 다녀오고..

    Tracked from birdkr's home 2009/04/24 14:15  Delete

    김기웅님과 정성영님이 주최했던 '제2회 게임 디자인 워크샵'에 다녀왔다. 새로 얻은 인사이트도 있고, 유익하고 재밌는 시간이었음. 짧게 참여했던 분들의 AHA! 만 정리..테스트를 빨리 하고 빨리 실패했더니 탁상공론이 없어졌다.맞아보니까(내가 낸 의견이 실패하니) 아프다. MDA를 왜 하려고 하는지 느꼈다.결정권자없이 하니 20%씩 양보하여 80%의 의견으로 100%를 만들었다.시간이 부족해서 정신없이 끝났다.게임 하는 것 자체가 재밌었다.주어진...

  3. Subject: 실속 있는 게임 디자인 워크샵

    Tracked from KAISTIZEN 2009/04/24 19:30  Delete

    김기웅님의 초대 덕분에 오랜 만에 외부 워크샵을 다녀왔다. 게임 디자인 워크샵이란 말로는 이 행사의 취지를 알기 어려웠는데 사전에 관련 자료를 웹에 올려주어 흥미를 느끼게 됐다. GDC(게임 개발자 컨퍼런스)에서 매년 하는 행사를 한국에서 재현한다는 점도 진취적이라 마음에 들었고, 엔트리브 소프트의 사무실은 어떻게 생겼나 궁금하기도 했다. 사실 사무실과 화장실만 출입이&#8230;

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  1. 2009/04/27 12:50 Address Modify/Delete Reply

    비밀댓글 입니다

... 우리가 시작했을 땐, 스타도 없었고, 권력이나 영향력도 없었습니다. 원하는 걸 만들만한 충분한 돈도 정말 없었죠. 하지만 우리가 가진 것은 읽은 사람이라면 누구나 지독한 사랑에 빠질만한 대본이었습니다. 또 우리에게는 천재 감독이 있었습니다. 자신들의 역할에 헌신적인 배우들과 촬영팀이 있었고, ... 무엇보다 우리에게는 열정과 신념이 있었고, 우리 영화는 이 두 가지가 있다면 정말로 모든 것이 가능하다는 것을 보여주고 있습니다.  (Most of all we had passion and we had belief and out film showed that if you have those two things,

truly anything is possible.)

- Christian Colson (Slumdog Millionaire의 제작자), 아카데미 최우수 영화상을 수상하며.

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  1. 2009/03/25 18:39 Address Modify/Delete Reply

    비밀댓글 입니다


이번 KGC 2008에서 '애자일 게임 개발 도입하기 (월드 카페)'를 개최합니다.

더보기


원활한 진행을 위해서 사전 신청을 권해드립니다: http://www.onoffmix.com/e/istoriae/439

특히, 전체에게 자신의 경험을 발표(약 5분, 슬라이드 10장 이하)하시는 10분께는 KGC 2일권을 드립니다.

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"당신의 열정을, 실제 일을 성공시키는데 쓰기보다, 사람들을 설득하는데 더 많이 쓰게 되는 불상사를 방지하기 위한 것이다."
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  1. Subject: 정의의소의 생각

    Tracked from kwwoo's me2DAY 2008/10/17 09:14  Delete

    "당신의 열정을, 실제 일을 성공시키는데 쓰기보다, 사람들을 설득하는데 더 많이 쓰게 되는 불상사를 방지하기 위한 것이다." - 끝내주는(great) 팀이 필요한 진짜 이유 [김기웅]

  2. Subject: 바람개비의 생각

    Tracked from neowin's me2DAY 2008/10/23 21:37  Delete

    "당신의 열정을, 실제 일을 성공시키는데 쓰기보다, 사람들을 설득하는데 더 많이 쓰게 되는 불상사를 방지하기 위한 것이다." - 출처는 여기

  3. Subject: 끝내주는(great) 팀이 필요한 진짜 이유는

    Tracked from 내 남자의 길~! 2008/11/10 10:07  Delete

    뭔가 띵하고 오는 명언이네요.

  4. Subject: 종텐의 느낌

    Tracked from jong10's me2DAY 2009/02/14 14:22  Delete

    끝내주는 팀이 필요한 진짜 이유는 : '당신의 열정을, 실제 일을 성공시키는데 쓰기보다, 사람들을 설득하는데 더 많이 쓰게 되는 불상사를 방지하기 위한 것이다.'

  5. Subject: 적심의 생각

    Tracked from webtk's me2DAY 2009/02/18 17:08  Delete

    끝내주는 팀이 필요한 이유는 신의 열정을, 실제 일을 성공시키는데 쓰기보다, 사람들을 설득하는데 더 많이 쓰게 되는 불상사를 방지하기 위한 것이다.

  6. Subject: 적심의 생각

    Tracked from webtk's me2DAY 2009/02/18 17:08  Delete

    끝내주는 팀이 필요한 이유는 당신의 열정을, 실제 일을 성공시키는데 쓰기보다, 사람들을 설득하는데 더 많이 쓰게 되는 불상사를 방지하기 위한 것이다.

  7. Subject: 내가 케익을 먹어야하는 이유

    Tracked from Common people 2009/09/10 17:49  Delete

    내가 요즘 하는 일의 대부분은 설득을 하는 일이고 (혹은 이해를 시키는) 설상가상으로 나의 설득의 능력은 엣지있지 못하다. 마지막 한방의 열정마저 바닥나 시동이 걸리지 않으니 느끼할 정도로 달달한 케익 한조각을 먹어야겠다. 끝내주는(great) 팀이 필요한 진짜 이유는

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  1. BlogIcon 정의의소 2008/10/17 09:14 Address Modify/Delete Reply

    완전 공감합니다.^^;

  2. BlogIcon 이병준 2008/10/17 17:20 Address Modify/Delete Reply

    동감 ^^b

  3. BlogIcon anoia 2008/10/29 16:10 Address Modify/Delete Reply

    아, 이 그림과 이 글 어디서 봤더라...

  4. BlogIcon rai 2008/11/12 21:16 Address Modify/Delete Reply

    아놔 눈물이 날려고 하네

  5. u2island 2008/12/01 23:02 Address Modify/Delete Reply

    오랜만에 왔더니 새단장 했군요.
    너무나도 동감하는 말이에요.
    최근들어 몸으로 매일 느끼고 있을 정도로...

  6. BlogIcon Kong 2009/01/05 17:12 Address Modify/Delete Reply

    이거... 너무 공감 백배인 말입니다.
    더 큰 문제는... 설득에 쓰이는 에너지가 너무 크면
    자칫 무력감에 빠질수도 있다는...
    하지만 생각이 완전히 일치할 순 없는 일...
    어느 정도... 설득은 필연이 아닐까요?

    • BlogIcon 김기웅(Kay Kim) 2009/03/15 18:44 Address Modify/Delete

      설득을 부정하는 건 아닙니다. A 특공대(A Team)도 BA를 비행기에 태우려고 설득을 하잖아요. ㅎㅎㅎ

      다만 합(나 허가)에 이르는 과정이 고통스러우면, 혁신이 일어나기 힘들다는 걸 말씀드리고 싶었습니다.

지인에게 책을 추천하면서, 애자일 관련 서적을 적어보았습니다. 혹시나 빠진 책이 있으면 댓글이나 트랙백으로 달아주십시요.

출간 서적
불확실성과 화해하는 프로젝트 추정과 계획
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지은이 마이크 콘 (인사이트, 2008년)
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스크럼
카테고리
지은이 켄 슈와버 (인사이트, 2008년)
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애자일 프랙티스
카테고리 자연과학/공학
지은이 벤캣 수브라마니암 (인사이트, 2007년)
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애자일 회고
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 에스더 더비 (인사이트, 2008년)
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사용자 스토리
카테고리 자연과학/공학
지은이 마이크 콘 (인사이트, 2006년)
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린 소프트웨어 개발
카테고리 자연과학/공학
지은이 메리 포펜딕 (인사이트, 2007년)
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린 소프트웨어 개발의 적용
카테고리 자연과학/공학
지은이 메리 포펜딕 (위키북스, 2007년)
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엔터프라이즈급 애자일 방법론 (예약판매)
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지은이 딘 레핑웰 (에이콘출판, 2008년)
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익스트림 프로그래밍(Extreme Programming)
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지은이 켄트 벡 (인사이트, 2006년)
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EXTREME PROGRAMMING INSTALLED
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지은이 론 제프리즈 외 (인사이트, 2002년)
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EXTREME 프로그래밍
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지은이 스튜워트 베어드 (인포북, 2003년)
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XP로 접근하는 IT 프로젝트 관리와 구현
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지은이 박형일 (사이텍미디어, 2005년)
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테스트 주도 개발 (CD-ROM 포함)
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지은이 켄트 벡 (인사이트, 2005년)
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레거시 코드 활용 전략 (예약판매)
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지은이 마이클 C. 페더스 (에이콘출판, 2008년)
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실용주의 프로그래머
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 앤드류 헌트 (인사이트, 2007년)
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실용주의 프로그래머를 위한 프로젝트 자동화
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 마이크 클라크 (인사이트, 2005년)
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실용주의 프로그래머를 위한 버전관리 USING CVS
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 데이비드 토머스 (인사이트, 2004년)
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단위 테스트
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 데이비드 토머스 외 (인사이트, 2004년)
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지속적인 통합: 소프트웨어 품질을 높이고 위험을...
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 폴 M. 듀발 (위키북스, 2008년)
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윈도우 프로젝트 필수 유틸리티
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 이재홍 (한빛미디어, 2008년)
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리팩토링
카테고리 자연과학/공학
지은이 마틴 파울러 (대청미디어, 2002년)
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리팩터링 워크북
카테고리 자연과학/공학
지은이 윌리엄 웨이크 (인사이트, 2006년)
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패턴을 활용한 리팩터링
카테고리 자연과학/공학
지은이 조슈아 케리에브스키 (인사이트, 2006년)
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AGILE 소프트웨어 개발
카테고리 자연과학/공학
지은이 ALISTAIR COCKBURN (피어슨에듀케이션코리아, 2002년)
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소프트웨어 개발의 지혜 (AGILE SOFTWARE...
카테고리 자연과학/공학
지은이 로버트 C.마틴 (야스미디어, 2004년)
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성공적인 소프트웨어 개발 프로젝트를 위한 실용...
카테고리 자연과학/공학
지은이 자레드 리차드슨 (위키북스, 2007년)
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근간 예정 서적

요즘 USD도 올랐는데, 좀더 기다리셨다가 레이옷의 저주를 피하시기 바랍니다.
Scrum and Xp from the Trenches
Henrik Kniberg
(역자: 심우곤한주영, 엄위상)

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관련 서적

제가 애자일을 이해하거나, 실천하거나, 도입하는데 도움이 되었던 책들을 적어봅니다.
죽음의 행진(문제 프로젝트에서 살아남는 법)
카테고리 경영/경제
지은이 에드워드 요든 (소동, 2005년)
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  1. Subject: 헤드 퍼스트 소프트웨어 개발 번역 작업이 마무리 단계입니다.

    Tracked from 실용주의 이야기 2008/10/09 01:43  Delete

    이번에 번역을 마무리 하고 있는 책은 오렐리사의 Head First Software Development입니다. 이 책을 처음 받은게 6개월도 더 전이었던거 같은데 이제서야 번역작업 마무리를 하고 있습니다. 헤드 퍼스트 다른 시리즈가 그렇듯이 이 책도 스타일은 가볍게 보일지 몰라도 내용은 절대 가볍지 않은데, 오히려 왠만한 방법론 책 빰 칠 정도로 명확한 설명을 제공합니다. 애자일에 대한 내용을 많이 담고 있어서 애자일 서적이라고 해도 좋으리라 봅니..

  2. Subject: 아샬의 생각

    Tracked from ahastudio's me2DAY 2008/10/09 01:49  Delete

    애자일 관련 번역서들. 여기에 굳이 3권을 더해본다면, 《초보자를 위한 eXtreme 프로그래밍》, 《XP로 접근하는 IT 프로젝트 관리와 구현》, 《Ship it! 성공적인 소프트웨어 개발 프로젝트를 위한 실용 가이드》 정도?

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  1. BlogIcon 황상철 2008/10/09 01:08 Address Modify/Delete Reply

    Head First Software Development 가 근간 출간될겁니다. 지금 열심히 마무리 번역작업 중이거든요.

  2. BlogIcon gonny 2008/10/09 02:14 Address Modify/Delete Reply

    인사이트 출판사의 '애자일 시리즈'를 참고하시는 거도 좋을 것 같네요.

  3. BlogIcon hey 2008/10/09 09:49 Address Modify/Delete Reply

    제가 아직 못 읽은 책도 있군요! :)
    (심지어 있는지도 몰랐던 책도 -.-;)

  4. BlogIcon 정의의소 2008/10/09 12:46 Address Modify/Delete Reply

    RSS로 받은 것에는 "Ship it! 성공적인 소프트웨어 개발 프로젝트를 위한 실용 가이드"가 없어서 댓글달려고 했더니 추가하셨네요.. ^^;

  5. BlogIcon gonny 2008/10/10 02:51 Address Modify/Delete Reply

    기웅님도 인사이트 서가 이벤트에 당첨되셨군요? ㅎ
    오전에 애자일 메일링 리스트 타고 들어왔었는데,
    인사이트에서 한번 더 보고 왔다갑니다. ^^;

  6. mixed 2008/10/10 19:26 Address Modify/Delete Reply

    듣기로는 Working Effectively With Legacy Code. 이 책도 나온다고 하던데
    말 없나요?^^; 출판쪽에 아는 분이 없어서 -_-;

    • BlogIcon 김기웅(Kay Kim) 2008/10/11 01:01 Address Modify/Delete

      저도 그 이야기는 전부터 들었는데, 아직까지 아무 소식이 없고 조용하네요. 그게 빨리 나와야 Unit Test를 현장에서 사용하는데 큰 도움이 될텐데 말입니다.

  7. BlogIcon Reiot 2008/10/11 00:06 Address Modify/Delete Reply

    그나저나 WELC도 번역서가 나온단 말입니까..쿨럭...

  8. 김창준 2008/10/12 00:21 Address Modify/Delete Reply

    http://xper.org/wiki/xp/_b1_b9_b3_bb_be_d6_c0_da_c0_cf_c0_da_b7_e1

    이런 자료의 성격상 위키에 정리하는 것이 좋을 듯.

    • BlogIcon 김기웅(Kay Kim) 2008/10/20 21:56 Address Modify/Delete

      예, 저도 그렇게 생각합니다.

      다만 다른 종류의 위키를 만들어볼까 생각중입니다. 좀더 생각해보고 결정하겠습니다..:)

  9. BlogIcon 세레 2008/10/13 21:08 Address Modify/Delete Reply

    오픈마루에서 운영하는, 롤링리스트라는 서비스가 있는데, 이런 성격의 자료를 범주화하는 데 적합해 보이네요. 잘 정리해 주셔서 감사합니다. ^^

  10. mixed 2008/10/14 10:24 Address Modify/Delete Reply

    Working Effectively With Legacy Code.이 책 나왔네요^^;
    http://www.acornpub.co.kr/book/legacy


"스크럼: 팀의 생산성을 극대화시키는 애자일 방법론"(원제: Agile Software Development with Scrum)은 스크럼을 정식으로 소개하는 최초의 책으로서, 그야말로 필독서라고 할 수 있습니다.

스크럼(Scrum)은 익스트림 프로그래밍(XP)와 더불어 애자일에서 가장 널리 사용되는 기법입니다. 익스트림 프로그래밍이 엔지니어링에 가깝다면, 스크럼은 프로젝트 관리에 가깝습니다. 그러나 이런 상호보충적인 성격으로 인해서 실제로는 둘을 동시에 사용하는 경우가 많습니다.

이 책을 통해 얻을 수 있는 것들은 다음과 같습니다:
  • '폭포수' 같은 기존의 방법론들이 왜 실패할 수밖에 없는가?
  • 그렇다면 어떻게 다르게 해야 하는가(실천법practice)?
  • 궁극적으로 우리가 추구해야할 것들(가치value)은 무엇인가?

'역자 서문(김기웅)' 보기


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  1. Subject: 바람개비의 생각

    Tracked from neowin's me2DAY 2008/10/09 09:26  Delete

    애자일에 대한 관심 이 글을 보고 또 살 책이 생겼네..

  2. Subject: [책] 스크럼: 팀의 생산성을 극대화 시키는 애자일 방법론

    Tracked from They Love Me 2008/10/13 13:38  Delete

    ASD w/Scrum 드디어 출간! (흥분) 원제: Agile Software Development with Scrum 배경과 역사, 도입에 대한 고민, 시도. 얻게된 실패와 성공. 그리고 경험. 스크럼에 대한 모든 것을 한 권으로 시작할 수 있는 스크럼 애자일 방법론의 개론서. 저자는 Agile Alliance 의 리더이자, 최초의 스크럼 마스터인 Ken Schwaber, 그리고 Balanced Agility의 Mike Beedle 다음과 같은 상..

  3. Subject: 스크럼

    Tracked from The note of Legendre 2008/11/01 08:44  Delete

    Agile Software Development with Scrum의 번역서이다. 팀의 생산성을 극대화시키는 애자일 방법론이 책의 부제이다. "극대화시키는" 보다 "극대화하는"이라는 표현을 썼으면 더 낫지 않을까 하는 생각이 든다. 익스트림 프로그래밍처럼 애자일 소프트웨어 기법에 속하는 스크럼은 단순하고 효과적인 원칙과 기법을 소개하여 프로젝트에 활력을 불어 넣는다고 나왔다. 스크럼에서는 반복주기를 스프린트(sprint)라는 용어로 표현하고 있다...

  4. Subject: 애자일의 실행 전략: 스크럼

    Tracked from Steven Yoo의 교환학생기 2008/11/03 12:08  Delete

    스크럼 책에서 마음에 들었던 회의의 요건. 이러면 회의가 쓸데없이 길어질 일이 없겠지요. 일일 스크럼 회의에서는 다음 세가지만 말할 수 있다. 1) 지난 일일 스크럼 회의 이후로 무엇을 했고 2) 다음 일일 스크럼 전까지 무엇을 할 계획이며 3) 무엇이 작업을 방해하고 있는가 근무시간을 기준으로 계획을 짤 때 어떤 근무시간을 의미하는지 서로 용어를 명확히 정의해야한다. '근무 시간'이라는 용어가 무엇을 의미하는지 생각해 보자. 지금 얘기하는 근무 시..

  5. Subject: 스크럼 - 팀의 생산성을 극대화시키는 애자일 방법론

    Tracked from 세상을 보는 또 다른 시선 2008/11/05 08:58  Delete

    애자일 방법론에 대해서는 이전부터 관심을 가지고 있었는데, 이번에 애자일 방법론 중 하나인 스크럼에 대해 책을 통해 배울 수 있는 기회가 옮긴이 중 한 분인 김기웅님 덕택에 만들어진 것 같습니다. 책을 처음 읽기 전에 “스크럼이란 과연 무엇일까” 라고 생각이 많이 들었는데, 책을 읽다 보니 의외로 좀 쉽게 이해가 되는 것 같습니다. 그 이유는 많은 분들이 이전부터 하시던 일들을 보기 쉽게 정형화했다라고 느꼈기 때문입니다. 이 책에서 주장하는 스크럼은..

  6. Subject: "스크럼: 팀의 생산성을 국대화시키는 애자일 방법론"

    Tracked from 소프트웨어 프로세스 이야기 2008/11/06 01:01  Delete

    스크럼을 사용하여 프로젝트를 관리해오고 있고 이것을 전파해오면서도 막상 스크럼에 대한 깊은 이해를&nbsp;갖지 못하고 프로세스와&nbsp;형식만&nbsp;알고&nbsp;지내던 적이 있다. 기존 전형적인 방법론에 비하여 스크럼은&nbsp;참 단순하다. 전체 프로세스와 방식을 설명하는데 10분이면 가능하다. 그런데 왜? 라는 의문을 달수록, 원리를 설명해주려고 할 수록 시원한 감이 없었다. 애자일의 개발선언문에 의지하고&nbsp;먼저 나와있던 X...

  7. Subject: [책] 스크럼: 팀의 생산성을 극대화 시키는 애자일 방법론

    Tracked from lovesera.com: ART of VIRTUE 2008/11/07 14:33  Delete

    스크럼: 팀의 생산성을 극대화 시키는 애자일 방법론- 켄 슈와버,마이크 비들 공저- 박일,김기웅 공역 - 인사이트(insight) - 원제 Agile Software Development with Scrum 모든 조직에서 리더의 가장 중요한 역할 중 하나는팀원들의 생산성을 최대한으로 유지하는 것입니다.생산성을 높이는 가장 좋은 방법은 방해물을 제거하는 것이죠 장애물을 시각화하고 이것을 제거해서팀원들의 생산성을 높이고 프로젝트를 성공으로 이끄는 것,...

  8. Subject: 프로젝트가 끝이 보이지 않으면 스크럼을 짜자

    Tracked from 북스타일 2008/11/30 21:22  Delete

    프로젝트가 힘들 때 읽어야 할 필독서 스크럼 - 팀의 생산성을 극대화시키는 애자일 방법론 마이크 비들.켄 슈와버 지음, 박일.김기웅 외 옮김 2008-10-06 스크럼을 고안한 저자들의 철학과 이론, 실천법을 다양하고 심층적인 사례와 함께 담았다. 애자일 소프트웨어 개발 방법론은 유연한 소프트웨어 시스템의 미래를 여는 ...

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  1. 한주영 2008/10/07 09:20 Address Modify/Delete Reply

    축하합니다. 수고많으셨습니다. ^^

  2. BlogIcon jeddli 2008/10/07 09:56 Address Modify/Delete Reply

    잘 보겠습니다.^^

  3. BlogIcon TaKions 2008/10/07 10:14 Address Modify/Delete Reply

    수고 많으셨습니다. 잘 보겠습니다.
    책 사들고 가면 역자 사인 해 주시나요? ^^
    그나저나, 정말 오래간만에 포스팅이시군요.

  4. 2008/10/08 01:27 Address Modify/Delete Reply

    비밀댓글 입니다

  5. BlogIcon 솔리드원 2008/10/09 10:18 Address Modify/Delete Reply

    출간 축하드립니다. 번역하시느라 고생하셨겠어요.^^

  6. BlogIcon k16wire 2008/10/10 00:41 Address Modify/Delete Reply

    늦었지만 축하드립니다.책 받아놓고 정신없어 이제서야 글 남깁니다. 언제 만날때 들고 나가서 싸인 받아야 하는데..^^

  7. BlogIcon gonny 2008/10/10 22:33 Address Modify/Delete Reply

    역자셨군요. ^^
    사서 볼려고 했는데, 얼른 한 번 봐야겠네요.

  8. BlogIcon epiphany 2008/10/13 13:42 Address Modify/Delete Reply

    잘 읽었습니다. metaphor에 대한 고민이 많았는데, 좋은 표현들로 남겨주셨더군요. 번역하시는데 고생 많이 하셨다 들었는데 정말 감사합니다 =D

  9. 2008/12/23 12:52 Address Modify/Delete Reply

    비밀댓글 입니다